la-inclusion-no-es-un-juego-ii:-diversidad-en-la-industria-del-gamingSociedad 

La inclusión no es un juego II: Diversidad en la industria del gaming

La industria del gaming tiene una deuda pendiente en cuanto a diversidad: en sus desarrollos participan una gran mayoría de hombres y en sus narrativas hay un grave sesgo de representación. Si pocos videojuegos tienen protagonistas mujeres, en muchos menos el rol principal lo ocupan personajes de la comunidad LGBTIQ+.

Pero cada tanto, grandes desarrollos del mainstream como “The Last of Us parte II” (2020) -cuya protagonista es una mujer lesbiana- y “Tell Me Why” (2020)- con un héroe transgénero en el papel principal- irrumpen en la escena, y se vuelven blanco de críticas de esa parte de la comunidad gamer que considera que los videojuegos no deben abordar problemáticas sociales sino limitarse a dar entretenimiento.

En la escena independiente, en cambio, son más frecuentes los desarrollos que, con menos repercusión, proponen historias actuales como la identidad de género, ofrecen mundos inclusivos e incorporan personajes que pertenecen abiertamente al colectivo LGBTIQ+. Lihué, el videojuego que desarrolló Nehual Pascale, es uno de ellos.

“Lihué se desarrolla en un mundo onírico”, cuenta Nehual a Télam y explica que esa decisión tiene que ver con dos cuestiones, “porque al ser un indie necesito algo donde destacar y lo onírico iba a ser que el juego visualmente destaque; y por el otro, tiene que ver con la historia”. Lihué es el nombre del videojuego y también de su protagonista, una chica trans de 26 años que a través de sus recuerdos permite que los jugadores descubran los deseos, los temores, y los hechos más importantes de su vida. Pero también, las frases que la marcaron y los conflictos que tiene que superar para avanzar en el juego y, fundamentalmente, decidir el rumbo de su futuro.

El videojuego que creó Nehual es lo que se llama en el mundo del gaming una “aventura narrativa”, porque pone el foco en la historia y la inserta en las mecánicas del juego para contar algo más complejo. Pero detrás de Lihué también está su historia personal y la de Luana, la primera nena trans en el mundo que recibió un DNI de acuerdo a la identidad con que se percibe. “Yo no sabía sobre qué hablar, qué contar, qué quería que sucediera en el juego… y justo me topé con el libro Yo nena, yo princesa, y la verdad es que me partió”, cuenta Nehual. “Claramente había un montón de situaciones que vivió Luana en las que yo me sentía identificado”, agrega.

Lo que más sorprendió a Nehual de la historia de Luana fue la claridad y la valentía para expresar lo que le pasaba. “Y yo no la tuve y sigo sin tenerla”, explica Nehual, “una nena de 2, 3 años, tenía claro qué quería, cómo se sentía, y a mi, al día de hoy, si no hubiese sido por Lihué es algo que seguiría sin poder conciliar”. Porque Lihué no es una historia autobiográfica, “pero sí un lugar donde hay un montón de cosas mías”, aclara.

Nehual ingresó a la industria del gaming escribiendo notas para medios especializados como PressOver y vio también en Lihué un medio de expresión. “Dije, bueno, voy a aprovechar el videojuego, voy a contar las cosas que yo viví y las voy a transmitir a través del juego”, cuenta. Por ese mismo motivo, decidió aclarar desde la presentación del juego que el mismo transcurre en la mente de una chica trans. “Quería que en las primeras cinco palabras se entienda a donde va el juego y cuál era la postura política de la persona que lo está creando”, subraya Nehual.

Según el informe 2021 del Observatorio de la Industria Argentina de Desarrollo de los Videojuegos (ADVA), solamente un 1% de personas trans/no binarias participan en el sector. Esa falta de diversidad en los equipos que producen videojuegos, y fundamentalmente en los puestos de decisión, explica en parte el sesgo en sus narrativas y los prejuicios a los que se enfrentan creadores, creadoras y gamers de la comunidad LGBTIQ+ que quieren jugar profesionalmente.

Federico “Feca” Soldano es creador de contenido en el ámbito de los videojuegos y los esports, tiene 23 años, estudia Marketing y hoy se define como representante de la comunidad LGBTIQ+ en el gaming, pero no siempre fue así. “Cuando me meto en los esports, archivo todas mis fotos en Instagram, todo lo que tenía que ver con mi transición, si sabías que era trans, buenísimo; sino yo ya era Federico”, cuenta Feca a Télam, y explica que en los inicios de su carrera “tenía terror infinito a que por ser trans no me contraten”.

Feca sabe porque lo vivió, que la de los videojuegos es una industria masculinizada. “Yo me muevo en un ambiente donde son todos hombres y gente grande también, dueños de marcas, organizaciones… Ahora no tanto, pero cuando tenía voz aguda, otra cara y demás, decía que era Federico y no me miraban a los ojos, me hablaban a mi pero miraban a mi twin (gemelo)”, cuenta Feca sobre sus comienzos. “Yo interpretaba que les debe generar incomodidad pero es fuerte estar hablando y que no me miren a los ojos”, subraya.

El twin de Feca es su amigo Alan Cruz, más conocido como Dalcru en la escena de los esports. Ambos vienen del periodismo deportivo, juntos formaron Twins Project y llegaron a cubrir los eventos más importantes en la escena de los esports y los videojuegos. “Hace tres años que estoy trabajando en el rubro del periodismo a nivel que fui a cubrir eventos del LOL (League of Legends), hago entrevistas, fui moviendo”, cuenta Feca.

Aunque hoy esté sólido en lo laboral y desde sus redes sociales habla abiertamente de su transición, Feca todavía enfrenta prejuicios. En 2020, vivió durante un año en el Gaming House de un equipo de esports en Ciudad de México y tuvo problemas con su medicación pero no lo pudo contar. “Estaba en una casa con 10 hombres y había gente que no sabía que yo era trans”, cuenta Feca, “tenía compañeros que no tenían un apertura mental… de hecho me ha tocado presenciar comentarios y yo decía `mierda, si se enteran que yo soy trans, la cagué´… miedo a que no me contraten, a que me metan en el baño y me hagan algo”.

Por eso mismo, Feca insiste en la importancia de ampliar la industria del gaming, encuentra en los videojuegos un potencial canal de inclusión pero reconoce que solo será posible si personas de la comunidad participan de los desarrollos. “Tell me Why es un ejemplo exacto, el juego fue desarrollado por un equipo que incluía personas transgénero, de la comunidad LGBT, psicólogos… yo creo que si los juegos quieren ser más inclusivos, la base es contratar personas de la comunidad, para que te transmitan los valores, lo que está bien o lo que puede tomarse como una ofensa o ser agresivo”, explica y subraya “Si vos no contratás gente de la comunidad cómo pensás hacer un juego para la comunidad”.

Tell Me Why, el videojuego de la compañía francesa Dontnot Entertainment (desarrolladores de Life is Strange y Vampyr) tuvo asesoramiento de la asociación GLAAD (Alianza de Gays y Lesbianas contra la difamación). Cuenta la historia de dos hermanos gemelos, Alyson y Tyler, que regresan a su casa en Delos Crossing, un pueblo pequeño de Alaska, después de un acontecimiento trágico. La inclusión, además de en Tyler que es un chico transgénero, se juega en otros personajes como Mary Ann que sufre problemas mentales, o de Michael Abila, un chico homosexual de origen indígena.

Las historias que pueden contarse a través de un videojuego no solo pueden servir para que más personas se sientan incluidas, sino para normalizar desde la niñez esas realidades. “Por eso hoy milito con toda las infancias trans”, subraya Feca y explica “cuando sos chiquito estás aprendiendo todo lo que tiene que ver con el género, con entender la diversidad pero en cualquier juego, los personajes fuertes son hombres y de pedo hay alguna mujer que es ágil, tira flechas de lejos o una soga y ahí queda… pedir que haya un trans o no binario parece un montón”, explica Feca.

Desde que llega al mundo, el ser humano juega, “pero queda súper reducido en el mundo adulto”, explica Nehual y destaca que “el acto de jugar es fundamental para crecer, para expresarnos y a través de los videojuegos se pueden contar historias distintas a las que estamos acostumbrados en el medio”.

Ahí, en el juego y la niñez parecen estar para Nehual, que desarrolla videojuegos, y Feca, que los juega, las claves de la inclusión.

Articulos relacionados